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杜比的音效生意

杜比的音效生意

    好莱坞影片《玩具总动员3》首映周末高达1.538亿美元的全球票房收入,创下皮克斯动画公司新的首映周末票房纪录。到8月初,该片票房已经突破8 亿美元。或许你很难想到,享受票房冲击波的并非只有皮克斯,还有不为人知的技术提供者,杜比实验室便是其中一个。2D版和3D版的《玩具总动员3》均采用了杜比7.1环绕声技术,这也是他们首次将该项技术应用到电影制作中。
  这个拥有45年历史的音频技术公司,现在几乎成为电影的标配。4年前,杜比实验室(NYSE:DLB)在纽约证券交易所刚刚上市时,市值为12亿美元,如今已经增长至75.47亿美元,2009年财年总收入也由2005 财年的3.3亿美元增至7.2亿美元。最新的数据显示,在2010新的财年,截止到3月26日,杜比实验室的收入已达4.6亿美元,预计本财年总收入将达 9.4亿美元(其财年为今年的10月1日至次年9月30日)。
  或许与一个影片赚得8亿美元的电影公司相比,杜比实验室的收入显得并不宏大,但与竞争对手相比,却非同一般。全球第二大音频技术公司——美国DTS公司2003年在纳斯达克上市,如今市值为6.01亿美元,2009财年收入7770万美元。
  杜比实验室为何能够持续高增长?
  细分盈利模式
  在金山公司《反恐行动》游戏中有一种“变声卡”道具,玩家必须花钱购买才可拥有。它分为阳刚变声卡和柔美变声卡,如果女人假扮成男人,使用阳刚变声卡之后就可以变成男声。这个小小的“变声卡”出自杜比实验室的技术。游戏贴吧上对这个“好玩的道具”评价甚高,对杜比实验室来说,却不仅仅只是好玩,在这个小小的 “变声卡”背后是其盈利模式的又一次细分。
  杜比不断扩大的历史,也是其盈利模式不断变化的过程。1965年,杜比实验室的创始人雷·杜比,在生产出第一台A型降噪器时,应该没有想到将来他不只是一个设备制造商。1968年,针对民用的磁带录音机开始兴起,杜比开发了“简化杜比系统”。民用市场企业间竞争激烈,如何保持中立成了杜比实验室能否发展下去的关键。雷·杜比不得不对商业模式做出了一次非常有战略意义的变革——只做专业的降噪产品,对消费电子市场,杜比为所有合适的生产厂家提供技术认证,授权其使用杜比的技术生产各自的产品,以此保持中立的立场。
  1975年,杜比以立体声技术进入电影音频领域。在开发出了制作含杜比声道的电影原声带所必须的编码设备之后,出人意料的是,杜比以不高的价格租赁给好莱坞的电影巨头们使用,并全程提供设备的维护保养及技术支持,同时还为电影公司制作人员提供各种可能的培训计划。这成为杜比的第三个盈利模式:租赁和咨询。
  在随后的发展历史中,杜比基本沿着这三个盈利模式前进。目前,杜比的收入模式已形成稳定的三大板块:第一是销售影院领域和广播电视领域的产品;第二块收入来源是咨询服务;第三块就是从技术授权获得的收入,这也是其之所以被称之为知识产权(IP)企业的根本。在杜比实验室2009财年中,三种收入的比例分别为13 %、4%,83%
  虽然从技术授权获得的收入,依然占有绝对的主导地位,但在这种大的框架下已出现细分模式,“变声卡”就是其一。与之前技术授权不同的是,杜比向金山收取的不再只是专利费,而是“收入分成”:游戏公司销售道具所得的收入提取出一定比例给杜比,这个比例将因产品不同而不同。
  在《反恐行动》之后,杜比又将此技术应用到了巨人的《征途》等近10款游戏中,并引入了更多种类的道具,比如窃听器和指向性麦克风等。授权方式也全部采用 “收入分成”的模式。“收入分成”即将成为这家公司在游戏产业中极为重要的一种盈利模式。但杜比进入游戏产业已有16年之久,为何在此时变换盈利模式?
  起因全在于一项新技术——杜比核擎语音技术。该技术超越了简单的单声道聊天,创造性地将语音交流整合到了玩游戏的过程中。也就是说,这项语音技术的特点是适时性和交互性,与先前游戏固有的声音技术(比如游戏的环绕立体声背景等)不同。杜比认为,它采用“收入分成”的方式比较合理,因为这是一种近似“附加值” 的技术,比如需要语音交流的游戏才用到“变声卡”,同时游戏公司也是通过卖道具的方式获得“变声卡”的收入,“收入分成”无疑契合了双方的利益。
  进一步细分盈利模式,成为杜比快速进入新领域的法宝。“针对不同的产品技术,我们的商业模式都会在允许的范围内做出不断调整。”杜比实验室亚太区副总裁孙海石是一位印度人,2008年11月来中国工作,他的解释带出来了更进一步的意思:杜比商业模式的变化,全部以技术的发展为基础。就好像如果没有杜比核擎语音技术,就不会有“收入分成”模式。

杜比的音效生意
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